動畫設計教學共改革應用影響研究論文6篇

第1篇:高職動畫設計課程體系改革研究

一、引言

動畫設計教學共改革應用影響研究論文6篇

隨着時代的發展與進步,我國動畫產業逐漸走向產業化,但由於中國動畫教育課程還處於初級發展階段,爲了更好地爲動畫產業培養高技能專業人才,推動國家動畫產業發展,各院校必須調整課程體系,加快開發適合我國國情的動畫課程。

二、動畫設計課程的重要性

隨着社會的發展,孩子的教育問題越來越得到人們的廣泛關注,尤其是啓蒙階段的孩子教育問題顯得尤爲重要。動畫是易於被兒童接受的一種藝術形式,在這一時期,家長一般會給孩子多放一些動畫片,進行啓蒙。據研究,動畫的鮮豔色彩容易吸引孩子的注意力,給他們帶來快樂,具有教育意義。題材豐富的動畫,還可以滿足兒童對美的追求,通過耳濡目染,能夠潛移默化地陶冶兒童性情。因此,國家動漫產業的重要作用就得以顯現出來。而學校動畫課程的發展與國家動畫產業的發展,息息相關,要想提高國家動畫產業的發展,就必須完善動畫設計課程體系,培養適應國家發展的動漫人才。

通常情況下,動畫的內容貼近兒童心理活動特點。例如,近幾年被小朋友喜愛的動畫片《熊出沒》,以保護森林爲主題和線索,描繪了熊大、熊二爲保護森林資源而英勇地同光頭強做鬥爭的故事。這部動畫片,有利於讓兒童從小樹立保護環境的意識和責任感,教給他們評判是非的能力。

三、我國高職學校動畫課程發展現狀及存在問題

1.我國動畫產業的發展現狀。我國動漫產業較日本和美國而言,雖起步晚,但近幾年來隨着科技的迅速發展,也有了較大進步。中國在具有我國特色的動畫片方面進行積極探索,在國際市場上也取得一定的成績,如《喜洋洋和灰太狼》、《熊出沒》等。雖說如此,但和一些發達國家相比,仍有一定差距。加強動畫人才的培養,營造良好的動漫發展氛圍,是當務之急。

2.動畫課程在高職學校的發展現狀。與其他課程相比,動漫進入高校課程的時間較短。一方面,關於動畫課程的資料、教材比較匱乏,給教師在課前收集資料帶來一定的難度。另一方面,動畫專業在許多高職學校存在定位不明確的情況,沒有明確的目標,這對動畫課程的發展非常不利。

3.在課堂講授中,教師過於注重理論,忽視讓學生進行實踐,使得學生缺乏動手能力,主觀能動性很難得到發展,不利於學生創新能力的培養。

4.教學內容和方式過於陳舊,是另一普遍存在的問題。高校動畫設計課程教材種類繁多,但大多采用傳統教學模板,注重基本概念和理論知識的講解,趣味性不足。

5.教師教學法存在侷限。當前,許多教師依舊侷限於傳統教學法,單純地講授理論知識,缺少與學生的互動,進行“填鴨式”教育,這讓學生只是一味地被動接受,缺乏必要的思考,不利於發散思維的發展。

6.高職學校動畫設計課程設置存在問題。例如,課程模塊間缺少聯繫,各單元內容缺少必要的聯繫,不利於學生系統地學習,所學內容過於零散,不利於知識的整合和應用,課程模塊分得不夠細。而動畫設計專業的課程範圍應該比較廣,細分各個模塊知識,有利於學生更細緻地瞭解動畫設計的知識點。

四、動畫設計課程體系改革應注意的方法和策略

1.重視表演在角色塑造和動畫設計中的重要性。動畫角色表演具有誇張性、精確性和虛擬性等特點,這就要求動畫設計者必須具備“表演才能”。迪斯尼的米特卡爾曾經說過,“把心思集中在表演上,這纔是關鍵”。這足以體現表演對動畫設計的重要作用。動畫片有趣的關鍵在於,讓無生命的人物角色變得鮮活、生動、有趣。角色表演包括主人公的肢體動作、面部表情及內部心理活動的展現。主人公要表現的心情有開心、難過、失望、沮喪,抑或朝氣蓬勃;人物性格有開朗、內斂……要想自然地把主人公的人物特點表現出來,設計者必須學會表演,在設置動畫內容時把自己當作主人公,設身處地地思考角色個性、人物形象,這樣纔會讓語言、動作更形象、生動,塑造的人物表情足夠自然,讓觀衆產生共鳴,從而吸引更多的觀看者。

2.注意動畫專業在高職學校的定位。目前,我國許多高職學校對動畫設計專業的定位不夠明確,在學生就業導向、培養目標方面比較模糊。高等職業技術教育注重培養應用型人才,主要是爲學生進入社會參加工作做準備,因此,應更加註重對學生實踐能力和操作能力的培養。因此,應在教學過程中着重發展學生髮現問題、解決問題的能力,將學生培養目標定位在“就業有優勢,創業有能力”,立足於培養有能力、有思想的實踐性社會人才。

3.動畫設計課程體系的設置應適應動畫藝術及產業的發展。動畫產業的發展方向一般分爲藝術方向和商業方向。隨着經濟和科技的不斷髮展,動畫的藝術性不斷被弱化,而它的商業性卻越來越突出。導致動畫產業商業性突出的另一重要原因是,許多高職院校一味地迎合動畫發展的商業性需求,在人才培養方面着重於輸送有商業發展需求的動畫技工,缺乏對動畫藝術的培養,這樣下去,會導致國內動畫產業只有數量的增長。這對動畫產業的長遠發展是不利的,尤其在面對相當多的國外市場的衝擊。因此,高職院校設置動畫設計課程時,應注重培養學生對藝術美的追求,讓他們瞭解動漫市場的運作,適應市場環境。

4.適應專業特點,注重基礎性及應用能力的培養。在實際教學活動中,教師要提高學生的參與度,採取學生爲主、教師爲輔的教學方法,充分發揮學生的創造才能,加強互動。

5.注重創新能力的培養。想要培養創新型人才,高校在課程設置方面要立足於培養學生的創新能力,可以舉辦一些活動,如網站動畫設置比賽、設計卡通形象比賽等,鼓勵學生積極參加,發揮他們的創造力和想象力,設計完成作品。另外,教師要加強學生課堂實踐能力的培養。動畫設計本身就是創造的過程,教師要儘量做到不限制學生作品的內容和形式,讓他們的創造力和想象力得到最大程度的發揮。

6.改變傳統的考覈方式。學校對學生的考覈方式多以理論考查爲主,重視學生理論知識的掌握情況,缺少對學生將知識應用於實踐的能力的考查,容易導致學生只會死記硬背,很難創作出有新意的作品。因此,學校要對考覈方式進行改革,採用讓學生提交創作動畫作品等考覈方式,突出對學生實踐、操作、創新能力等的考覈,加強對學生思維和創新能力的培養。

五、結論

總之,我國動畫產業正在蓬勃發展,但動畫人才短缺,亟須加快人才培養步伐。爲此,高校要加強對動畫設計課程體系的改革步伐,採取合理有效的措施,提高教學質量,加快對動畫設計人才的培養。

第2篇:數字化技術在二維動畫設計中的應用研究

在二維動畫設計中加入數字化的技術形式,在運用方面不僅僅可以推動二維動畫在設計方面的未來發展,還可以幫助人們提供設計二維動畫的學習工具,這種雙向性的優勢展現,使得數字化的形式得到了廣泛的運用,這種運用模式爲中國未來的動畫發展提供了比較廣闊的發展空間。高質量的理論與技術平臺。這種發展的方向才能使今後中國二維動畫設計持續發展的技術源泉。

一、二維動畫數字化的優勢

針對二維動畫數字化的優勢來說,可以分成以下幾方面進行分析:

(一)製作成本的大幅降低

在之前傳統的二維動畫設計過程中,大多數的設計形式就是使用紙張來進行動畫模式的描述,這種描述的形式對於紙張以及相關工具的要求比較全面也比較具體,並在修改的過程中,還有很多的材料消耗,在整個設計的過程中,人員的投入力量也比較大,相關的資金攝入也比較多。使用現有的數字化技術可以有效的規避這類型的問題,在電腦屏幕上進行動畫的設計,首先就節省了紙張的使用,對於修改以及相關問題來說也有了逐步的完善,使得整個動畫製作的成本大大降低。

(二)便捷的資料傳遞

使用手繪二維動畫的生產方式,動畫稿想要進行不同城市之間的傳遞,必須採用快遞郵寄的模式,這種傳遞的形式不僅僅加強了成本費用,還在動畫生產週期方面延長了生產時間,影響動畫製作的整體時長。數字化生產方式下采用大多數都是矢量圖形的技術,動畫文件容量比較小,相關的存儲形式也比較簡單,方便使用互聯網模式的傳輸以及交換,這種便捷的形式不受時間以及地域的影響,也方便公司之前協同創作的整體要求。

(三)高質量的動畫製作

使用紙上手繪二維動畫在生產過程中會遇到不同情況的修改形式,並且,在修改的過程中,相關的問題還要進行不斷地返修以及檢查。數字化生產方式下,動畫設計者只需要提供應用軟件,然後進行進一步的添加或者刪除就可以進行實時的修改以及檢查,大大提升了設計人員的工作效率。

(四)高效率的動畫製作

使用紙上手繪的形式,動畫設計師月產量爲1500幅左右,而採用數字生產的形式進行動畫的設計與製作,月產量可以達到之前的兩倍。這種數量上的提升可以展現綜合效率整體提高。藉助數字化的資料管理可以有效的掌控動畫的紙張以及動作完成的狀態,實現動畫生產任何工序上的數據共享,大幅度的提升動畫生產的效率。

二、數字化技術在二維動畫設計中的應用

針對數字化技術在二維動畫設計中的應用問題來說,可以分成以下幾方面進行分析:

(一)動畫的製作

在之前的動畫內容設計中,可以通過鏡頭的移動形式進行相關運動狀態的表述,使用圖像運動的模式進行動畫內容的展現。在數字化技術的運用模式下,設計師可以通過時間軸上的各項內容進行鏡頭的調整,在調整的過程中對動畫的內容進行補充和完善。

使用數字化技術的形式其實與傳統的紙上設計方案基本保持一致的狀態,對於角色動作的節奏以及實踐的掌控都是動畫製作比較關鍵的內容。使用數字化的動畫形式可以將兩張原畫內容進行全面的整合,並按照實際的要求狀況進行進一步的劃分,採用數位手寫板進行具體的分鏡演示,以這種流程以及方式得到最終動畫設計的連貫性以及流暢性的目標。

(二)動畫後期特效以及輸出

響合成就是使用之前製作好的動畫影像片段或者圖像素材通過各種剪輯的效果將這些素材進行有機的合併,用這種合併的形式變成一個完整的鏡頭或者影片。影視後期的數字化運用已經得到了廣泛的使用,不管是電視還是電影,都會有影視後期製作的展現,動畫後期的數字化處理也同樣如此。在二維動畫數字製作的過程中,一般可以分成兩部分的後期特效製作,第一種就是單鏡頭的特效處理,第二種就是鏡頭之間的對接處理。動畫設計過程中,只有經過動畫後期得到特效處理,才能將影視作品與影視語言進行全面的結合,變成現在觀看的動畫影片形式。

在數字化技術的運用方面,相關於技術創新的問題也在逐步的進行更新與創建,這種綜合性的優勢展現凸顯了二維數字技術在二維動畫製作中的優勢力量。從製作的角度來說,使用相關的製作軟件可以圖像處理的功能進行階段性的提升,方便創意的展現,並且,在動畫設計的過程中,使用數字化的技術應該有效的結合自身動畫內容的特點,並選擇相關的工具進行製作,較大程度上提升了工作效率。

三、結語

使用數字化的媒體建設是我國今後的發展目標,這種技術的實現開始於文化產業,依託於信息技術,具有高增值,低消耗等優勢特點,未來在二維動畫的生產過程中,這種數字化的形式將變成動畫創新的主導力量,與信息技術,網絡技術進行充分的融合與延伸。加快二維動畫企業的科技創新速度,加快數字化模式在動畫產業中的運用,對於今後動畫產業的發展具體十分重大的戰略價值,只有這樣的優勢提升,才能爲中國的原始動畫發展奠定紮實的基礎。

第3篇:三維動畫設計與製作課程教學與教改總結

0前言

在計算機技術的帶動下,三維動畫技術得以快速發展,爲做好三維動畫設計與製作,社會企業逐漸提高了對三維動畫人才的需求。但優秀的三維動畫人才僅掌握理論知識是遠遠不夠的,還要具有良好的實踐能力,能夠獨立完成三維動畫設計與製作,但在很多三維動畫設計與製作教學中卻無法做到這一點。因此,有必要對此問題展開研究,並聯系實際情況提出合理教改措施。

1三維動畫設計與製作教學中存在的主要問題

1.1教學方式存在問題

自從我國各大院校擴招以後,教學規模不斷擴大,原來的精英教育轉變爲大衆教育。儘管學習動畫設計與製作的人數在增多,但不少學生只懂得理論知識,很少具有實踐能力。這樣一來就帶來了一系列問題,如動畫畢業生無法適應企業工作,很多都要重新學習,尤其是三維動畫設計與製作中,不僅需要學生懂得動畫知識,還要懂得計算機知識,這樣一來就降低了企業的滿意度。之所以會出現這種情況,與現代三維動畫設計與製作課程教學方式存在問題有關。很多學校在三維動畫設計與製作課程的教學中依然採用理論知識教學與實驗教學相分離的方式,不少教師錯誤地認爲實驗教學是理論知識教學的輔助,所以,很多教師並沒有將實驗教學作爲重點,這樣一來就出現了課堂教學效果滑坡,學生學習成績不高,無法滿足社會企業需求的情況。[1]

1.2組織教學存在問題

很多三維動畫設計與製作課程教師在組織教學階段,只是根據教材編排順序向學生傳播知識,也就是先爲學生介紹一下與三維動畫相關的理論知識,然後針對某點做詳細講解,整個課程均由教師主導,學生被動接受知識,課程結束後多數學生都很疲憊,所學到的知識也很少。

2三維動畫設計與製作課程教學與教改措施

2.1注意新型教學方法的引入與實施

爲做好三維動畫設計與製作課程教學,需要引入新型教學方法。如項目驅動法,讓學生參與到項目設計中,轉變師生地位,將學生作爲教學中心,教師在適當時機爲學生提供指導,爲學生創設合適的學習情境,將項目目標告知學生,然後將總目標劃分成多個小目標,然後劃分到各個小組中,讓學生帶着問題學習與實驗。這樣學生就會將理論與實踐很好地結合在一起,如讓學生利用三維技術製作一個屬於自己的動畫形象,讓學生回憶製作動畫形象時應注意哪些問題等,逐步深化學生的理解。[2]最後,在實際教學中採用合適的評價方法,不僅要注重期末考試成績,還要將學生實驗課程表現作爲評價一部分。

2.2選擇合適的教學內容

在開展三維動畫設計與製作課程教學時,還應選擇合適的教學內容,以確保學生能夠掌握三維動畫設計與製作的基本理論,並能熟練完成有關軟件的操作。爲此,還應將理論知識和實踐較好地結合起來,以便學生能夠較好地運用理論知識解決實踐問題,進而爲學生後續發展打下良好基礎。按照設計思路,可以在實踐教學中安排學生完成三維動畫的創作,使學生將獲得的材料作爲素材進行動畫編輯。在教學內容組織方面,應以學生職業能力培養爲目標,加強對學生快速掌握知識的培養,以便學生能夠實現自我學習和自我提高。[3]而三維動畫的製作需要多人配合,所以還需將教學目標細分爲多個目標,並將每個學習模塊的內容細化爲多個小“項目”。根據這一思路,可以進行合理的課程內容體系結構的構建。首先,還應完成工程標準的制定,即結合學生職業任務取向完成三維動畫製作內容的定製。而結合課程標準,還應完成知識目標的樹立,即利用項目引導法幫助學生掌握動畫製作的3DMAX理論,並學會運用數據庫知識,從而完成動態網頁的製作。在學生能力培養方面,還應樹立加強學生運用動畫開發工具實現動畫設計開發能力培養的目標。在工作任務上,應制定使學生利用所學知識完成三維動畫設計開發的任務。而在這一過程中,學生不僅能夠完成動畫基本理論、開發工具等理論知識的學習,還能掌握三維動畫設計開發的實踐知識,並能更好地實現動畫定位,從而得到知識的擴展。爲確保學生能夠較好地完成這些內容的學習,應將課程總學時設定爲90學時,理論和實踐各佔30學時和50學時,機動佔10學時。

2.3做好課程項目設置

想要運用項目驅動教學法開展三維動畫設計與製作課程教學,還要做好課程項目的設置。在項目選擇上,還應確保項目具有實用價值,並能完成課程知識覆蓋。結合這些內容和學生培養目標,教師還應對市場進行就業調查,然後結合職業能力目標進行學生職業需求的確定,以確保項目的設置能夠起到加強學生崗位職責培養的作用。爲此,教師還應隨着市場對人才要求的變化而進行教學內容的更新,並進行相應的能力目標設定。[4]而以職業能力培養爲項目設置落腳點,則能在設置課程項目的過程中將知識點和學生需要掌握的部分融入學習過程,進而使學生更好地參與到項目實踐中,並得到職業能力的培養。

在具體進行項目設置時,還應進行小“項目”的實踐操作設置,並在其中引入相關理論知識,進而使學生在具備技術操作能力的基礎上完成知識的學習。而採取該種項目設置方法,則能引導學生完成三維動畫設計開發能力的逐步構建,進而使學生達到最終的學習目標。首先,教師設置的項目應能完成情境因素的充分利用,從而完成良好教學氛圍的營造,進而使學生的學習興趣得到激發。其次,教師還應以典型三維動畫工作任務爲例,以確保學生能夠掌握該類任務的完成方法。再者,在學生掌握任務方法後,還應進行實踐任務的設置,並要求學生通過合作完成任務,解決過程中遇到的問題。在學生完成技術實踐知識構建後,則應進行相關理論體系的歸納,以確保學生能夠掌握技術理論知識。[5]最後,還應圍繞技術理論提出需要靈活運用知識的問題,並要求學生利用自身技術實踐經驗和所學知識解決問題。能夠成功解決這些問題,說明學生已經完成了能力構建。

3結語

在三維動畫設計與製作課程教學過程中,可以利用項目設置完成知識面的覆蓋,並通過構建項目體系完成新的教學佈局。採取該種教學方法,需要始終利用問題進行學生的引導,並利用項目實現學生的驅動,進而更好地體現學生學習的主動性。而學生在學習的過程中,也可以項目爲載體進行知識的聯想和應用,所以能夠避免一味進行枯燥理論知識的學習。從以往的教學實踐成果來看,採取項目驅動教學方法能夠較好地激發學生學習的主動性,並且能夠使學生的綜合素質得到提高。

第4篇:動畫設計中的“誇張”修辭格應用研究

自20世紀初第一部動畫誕生算起,動畫經過了近百年的發展,它從少數藝術家的個人創作走向社會,很快步入藝術殿堂,成爲電影電視藝術中的一個重要分支,並顯示出了這一新興藝術的勃勃生機。現在,動畫已逐漸走進世界各國的各個家庭,成爲廣大少年兒童乃至成年人的最愛。動畫發展到現在,在藝術上、技術上經歷了巨大的變化,唯一不變的是,無論何種題材的動畫藝術作品都具有極大的假定性,由此派生出了動畫的誇張性、趣味性等。

“誇張”作爲藝術表現手法在動畫創作中具有廣泛應用,幾乎可以說,每一部動畫片都有“誇張”的存在,或者是劇本構思的誇張、或者是人物造型的誇張、或者是動作的誇張等等,可以說,誇張是動畫的重要特性之一。

1、誇張的概念簡述

1.1作爲修辭手法的誇張概念簡述

誇張的定義早在1923年唐誠第一次明確提出,之後,很多學者在研究誇張時也給誇張下了定義,定義的內容基本上分爲兩大類:

一類是認爲誇張要以真實爲基礎,不能背離真實,而誇張的本質是“言過其實”。學者唐誠認爲劉勰的《文心雕龍》裏面的論誇飾就是指的誇張,學者王希傑認爲誇張就是故意言過其實,或誇大事實,或縮小事實,目的是讓讀者對於作者所表達的內容有較爲深刻的印象。

另一類認爲誇張可以背離客觀現實,而不僅僅是超過客觀現實。比如說學者高勝林認爲:根據表達的需要,故意超越或背離客觀事實,從而引起讀者的共鳴,這種修辭手法就是誇張。

綜上所述,誇張首先是一種修辭手法,通常是指爲了突出事物的某個特徵,表達強烈的思想情感,故意把事物說得擴大或縮小。簡言之,誇張是故意“言過其實”的一種修辭手法。

1.2作爲動畫藝術表現手法的誇張概念簡述

在動畫藝術作品中,誇張是運用想象與變形,用畫面形式誇張事物的特徵,達到吸引觀衆、引起聯想、突出特徵、產生共鳴的作用。在動畫設計中,主要指動畫劇本、角色形象設計、動畫動作設計中對故事描繪、角色造型、表情、肢體語言等進行超越正常表現的描繪,使原本平淡無奇的畫面更加吸引人,滿足觀衆的好奇心理,增加作品的感染力,動畫中運用誇張能夠給人以強烈的感受、深刻的印象,有些過分誇張的肢體語言能吸引讀者的注意力,增強作品的趣味性。

總之,無論是作爲修辭格的誇張還是作爲藝術表現手法的誇張,都屬於誇張。動畫中的誇張與語言修辭學中的誇張類似,只是表現形式有區別,一種是靠畫面表達,一種是靠文字表達,目的都是吸引觀衆的注意,使平淡無奇的故事畫面或文字,產生新奇、引起讀者聯想,而達到扣人心絃之效果。

2、誇張手法在動畫中的應用

無論是早期的默片還是現在運用先進技術製作的動畫作品,都有大量帶誇張手法的畫面表現,動畫作品中誇張的形式主要包括構思的誇張、形體的誇張、動作的誇張、速度的誇張。值得一提的是,很多時候一個鏡頭包含多種形式的誇張,誇張形式並不是單一存在的。

2.1構思的誇張在動畫作品中的應用

簡單的說,構思的誇張就是想法上的誇張。動畫片中的角色很多都是擬人化的角色,這些角色可以是動物也可以是其它物體,如《花與樹》中的樹是擬人化的植物。誇張首先要有誇張的構思,如《白雪公主》中動物幫助白雪公主打掃房間那一段,小鹿用它的尾巴當抹布,小松鼠用舌頭洗盤子,小鹿用尾巴壓水等等,這些畫面首先在構思上面進行了誇張,讓動物們做出超過現實的行爲,把生活中絕不可能發生的事搬到了銀幕上,卻使觀衆覺得在藝術上很真實。

2.2動作的誇張在動畫作品中的應用

動作的誇張,指肢體動作超出應有的正常表現。自然寫實的動作在動畫中會顯得軟弱無力,要觀察生活中的動作是如何發生的,再恰如其分地表現這些動作,並賦予適當的創作性的誇張,使動作更有戲劇效果。通過對動作時間、空間的誇張化處理,使動作超越原有形態,造成力度、幅度、節奏的改變,從而更強化人物的情緒、性格,增添更多的視覺美感和情趣。動畫中的動作有時完全不同於日常生活狀態的表達,常常對人物的動態和運動狀態,作出不同程度的誇張。有時還會超越自然法則,超越人的正常機體活動範圍,甚至超越生理極限,達到荒誕不經的地步。

2.3形體的誇張在動畫作品中的應用

形體的誇張,可以概括爲外形的誇張,是動畫作品中常見的誇張形式,為了使動畫片更富有戲劇性,讓角色特點更加鮮明,有時會將角色的身體進行變形處理,如進行壓扁或拉長等,是爲了在畫面上表現瞬間的強烈變化狀態,增強視覺衝擊力。很多搞笑的'動畫作品中,大量運用了形體的誇張,《貓和老鼠》中傑瑞給湯姆製作了一個漢堡,漢堡裏面夾了一個圓鐵盤,湯姆吃了下去,先是腮變形,繼而是脖子,一直到身體,從外型上都能很明確地看到湯姆的變化,最後身體整個變成了像彈簧一樣的形狀。

2.4速度的誇張在動畫作品中的應用

速度的誇張,指動畫作品中角色在運動速度上的特殊變化,包括誇張動作的快和誇張動作的慢。動畫作品經常會根據情節的要求和動作的需要作出超常規的動作,使快動作更快,慢動作更慢,來加強速度上的強烈對比,突出動作效果。例如:表現角色像飛一樣的奔跑或逃竄,畫面上的角色不僅僅是兩條腿在奔跑,而可以出現無數條腿的虛影,誇張飛奔動作的極度快速。

3、誇張在動畫中的作用

3.1誇張能增強動畫片的趣味性

動畫跟實拍故事片很大的區別就在於動畫可以天馬行空,充分發揮想象力,通過虛擬的動畫世界來表達自己的想法和理想。誇張是表現幻想的必要手段之一,誇張的運用能增強動畫的幽默感和趣味性,誇張和變形等充滿想象力的元素構建了一個充滿奇幻和樂趣的藝術世界,可以增強動畫的藝術感染力,也能使動畫的藝術風格更加鮮明,從而給大家留下深刻的印象。

《貓和老鼠》的故事就是誇張的成果,以情節熱烈見長,裏面的湯姆貓總想抓住與它住在一個屋檐下的小老鼠傑瑞,但每次都失敗而且被整得很慘,即使偶爾抓住了也不知道怎麼處置,又讓它跑了,實際上追逐的樂趣遠遠超出抓住老鼠,裏面誇張的肢體語言有很強的趣味性。

需要注意的是:趣味性並不是每個動畫作品必須追求的唯一目標,影片內容不同,風格各異,誇張的幅度也不同,即使是同一部片子,也會有不同場次、不同人物之間誇張幅度的差異,產生的趣味性程度也不同。

3.2誇張能製造更多的“笑”果

弗洛伊德在《笑話與下意識的關係》中說:我們爲什麼對小丑指手畫腳的表演感到好笑,因爲他舉止太過分,與實際不相符,我們笑的就是這種誇張的舉止。弗洛伊德說的是喜劇表演中誇張帶給人的笑,而動畫中通過誇張的動作、表情、語言也能引得觀衆哈哈大笑,動畫中誇張的應用能夠製造更多的“笑”果。

如動畫片《誰陷害了兔子羅傑》中,有段廚房鬧劇,羅傑照看的孩子進入廚房搗亂,羅傑急於追趕時身體失去重心還照樣奔跑,一腳踩在擀麪杖上,溜冰似地向前衝,水壺從上方跌落套到他的頭上,羅傑看不清前方,又闖入烤箱中烤得渾身冒煙,出來後又撞上牆壁上的插座,火花四濺……相信這些片段誰看了都會被羅傑的誇張動作逗得哈哈大笑。

3.3誇張能突出動畫作品中的人物特徵

一部優秀的動畫片,必定有典型的動畫人物,如何讓動畫中的人物能夠深深地印在觀衆的心裏,必定有鮮明的人物特徵,實拍電影中的人物特徵靠演員的外在條件和精彩的表演來塑造,動畫中的人物也是靠表演來塑造,而誇張的造型、表情、動作是動畫人物表演的重要部分。

好的形象是經過合理概括、誇張等藝術處理後,形象內質得到加強和提升而產生的。通過概括、取捨、對比等主觀手法突出特點,讓角色個性氣息更加強烈,很多優秀的人物角色造型就簡化歸納到只剩下線條、色彩和主要特徵,但在視覺形象上卻更加令人印象深刻。許多角色設計爲了突出角色俊美的外形,而誇張地改變了其身材比例,有時角色身高會有九至十個頭高,又或誇張地強調了女性角色的三圍曲線變化,使其異常苗條性感,這些誇張都能夠起到突出人物的特徵,加深觀衆印象的作用。

3.4誇張能給予人們無窮的想象空間,提高人們的想象力

動畫能將生活中看不見摸不着的意念、意境形象地表達出來,憑藉的是虛擬與想象。人稱動畫就是“想入非非的藝術,幻想化的藝術”。可以說,沒有豐富而高超的想象,就沒有動畫藝術,動畫本身就是想象力的藝術。《哆啦A夢》中神奇的發明,《大鬧天宮》裏孫悟空的上天入地、七十二變、無所不能之神奇,《大力水手》裏面波力的力大無比等等,這些都充分運用了誇張,給人無窮的想象空間。

法國動畫短片《非常小王子》中的小男孩,發現了太陽上的污漬,他馬上用布去擦,太陽漸漸升高,他墊凳子、搬臺子、用長杆刷,想盡各種辦法都沒有成功,當他筋疲力盡時,卻又發現太陽下沉了,污漬終於被他擦乾淨了……影片利用平面繪畫的遐想空間與真實立體空間的錯亂,編織了一個極富童趣的故事:男孩可以像擦玻璃那樣擦太陽,可以坐玩具飛機上太空,給人無窮的想象,多少小朋友看了後回味無窮,這些動畫中誇張的應用對提高觀衆的想象力有極大幫助。

4、總結

動畫中藝術表現手法很多,誇張是其中一種重要手法。通過誇張,可以使原本平淡無奇的故事增加趣味性,可以超越現實帶給人們無窮的想象,可以使劇中的人物、動物及物體的特徵更加鮮明,更富有感情。它依據動畫家的意念,在可視的韻律中追求一種不失真而又變形的新形體,創造出一種形式美、理想化的藝術形式。誇張手法的運用使動畫能超越現實,得到觀衆理想化的“真實”。動畫中如果沒有了誇張,完全按照自然形態去描摹,就失去了動畫的意義,也就是失去了它本身的藝術價值。

第5篇:皮影藝術在動畫設計中的應用

隨着國門的打開,外來文化的涌入給我國本土文化帶來了巨大的衝擊,使得我國傳統文化藝術面臨着消亡的危險,在這樣的背景下,發揚民族文化藝術具有緊迫性。動畫作爲一種藝術表現形式,在發展動畫的過程中加大我國傳統文化藝術的應用也越來越重要。皮影藝術作爲我國傳統文化的重要組成部分,將皮影藝術應用到動畫設計中一方面可以將這種民族文化更好地傳統下去,另一方面可以提高動畫的娛樂性,帶給觀衆更好的視聽享受。

一、皮影藝術的概述

所謂皮影藝術就是一種以獸皮或者紙板做成的人物剪影以表演故事的民間戲劇,是影視藝術的最初形態,是一種集光影、美術、剪紙、雕刻、舞蹈、音樂、說唱爲一體的傳統表演藝術。皮影藝術實現了形式美和內容的和諧統一,皮影藝術所用影人和場影以驢皮爲片基、精雕細刻,漆以桐油,各行當臉譜,神像造型各異,栩栩如生。皮影藝術在我國有着悠久的發展歷史,它是我國民間工藝美術與戲曲巧妙結合而成的獨特藝術品種,是中華民族藝術殿堂裏不可或缺的一顆精巧的明珠。皮影藝術以獨特的表演方式和獨具魅力的藝術形式,受到了高度關注,並逐漸走向世界。

二、皮影藝術與動畫之間的關聯性

皮影藝術是採用傳統的幕影表現形式,藉助抽象和寫實相結合的藝術手法來對人物及人物所在的場景進行了大膽的平面化、藝術化、卡通化的綜合處理。而動畫作品採用的是幕布的方式來進行人物表現。從這一點來看,皮影藝術和動畫作品有着異曲同工的效果。再者,皮影藝術和動畫都屬於一種視覺傳播媒介,都有着一定的文化傳播功能。另外,皮影藝術和動畫設計兩者的創作流程相同。皮影藝術的創作流程根據故事內容來編寫臺詞劇本,然後製作皮影人偶、上色,進行人偶動作演練,樂隊伴奏。而動畫作品的創作流程也是根據故事內容來編寫劇本,對動畫角色人物進行設計,給人物的服裝、膚色上色,接着後期製作,皮影藝術中的音樂伴奏在動畫設計中大多是通過後期製作來完成的。從兩者的創作流程來看,有着一致性。皮影藝術與動畫設計兩者之間唯一的不同就是皮影藝術是視覺固定舞臺語言,而動畫作品是運用可變的視覺鏡頭語言。

三、皮影藝術在動畫設計中的應用

1、皮影藝術造型在動畫設計中的應用

皮影藝術的造型主要是通過皮影人偶來體現的,而皮影人偶巧妙的運用到了點、線、面的原理。藝術家通過對點、線、面的把握,從而產生一個獨特的人偶形象。對於皮影藝術造型而言,它有着平面化、藝術化、卡通化、戲曲化的特點。在皮影造型設計中,對於人物的設計一般是採用側身五分臉或者七分臉的平面形象,沒有正面。同時,皮影藝術造型設計中採用了抽象和寫實相結合的方法,通過線條進行鏤空雕刻,將人物的裝束與面容形象的展現出來。皮影藝術的造型可以爲現代動畫設計提供參考,在動畫設計過程中,設計人員可以採用皮影藝術的造型或者皮影藝術造型的設計方法來進行動畫設計,通過皮影藝術與動畫的結合,創作出更好的動畫作品。

2、皮影藝術的色彩搭配在動畫設計中的應用

在皮影藝術中,使用的都是一些純色,如紅、黃、綠、黑等,在着色的時候採用濃墨重彩着色方法,使色彩渾厚沉重,形成鮮明、強烈的對比。而色彩作爲一種視覺符號,強烈的色彩對比能夠帶給觀衆視覺上和心理上的震撼。對於動畫設計而言,通過色彩來引起觀衆視覺上和心理上的衝擊也是動畫設計人員所追求的一種效果。然而就我國動畫設計來看,在色彩應用上還比較單調,難以引起觀衆的視覺衝擊,不利於動畫人物的表現。故此,在進行動畫設計的時候,可以借鑑皮影藝術的色彩搭配,根據動畫內容需求適當採用濃墨重彩的着色方法,從人物的造型、服裝、動畫場景方面入手,通過色彩來提高藝術表現力。

3、皮影藝術在動畫音樂創作中的應用

音樂在皮影藝術和動畫作品中都有着不可替代的作用。音樂可以宣傳氛圍,凸顯故事內容主題,引起觀衆的共鳴。在皮影藝術中,音樂具有明顯的民族色彩,皮影藝術中的音樂唱腔豐富、韻律優美,靈活多變。在動畫設計中,借鑑皮影藝術音樂,如戲曲音樂、民間音樂,這些音樂可以提高動畫作品的藝術表現力。如動畫作品中,碰到亢奮人心的故事情節時,可以採用一些民間音樂來渲染氣氛,豐富故事情節的表現力。

4、皮影藝術爲動畫設計提供了豐富的素材

素材是動畫設計的基礎,脫離了素材的動畫設計很難吸引人們的興趣。隨着現代社會的發展,各種類型的動畫作品也不斷產生,從我國當前動畫作品來看,其創作素材都大徑相同,毫無創新,沒有將我國傳統的文化有效地結合起來,很容易使得觀衆產生視覺疲勞。而皮影藝術的出現爲動畫設計提供了豐富的素材,啓發了動畫的動作與造型設計。對於皮影這種藝術而言,它所展現出來的畫面效果更加逼真,而且皮影藝術選材比較嚴格,在動畫設計中,按照皮影藝術的選材方法和製作技巧,可以提高動畫藝術表現效果。

四、結語

綜上所述,皮影藝術作爲一種傳統文化,皮影藝術以其獨特的動作特徵和造型藝術爲現代動畫設計帶來了重大影響。皮影藝術的應用豐富了動畫創作思路,爲動畫設計提供了豐富的素材。隨着市場競爭的加劇,我國動畫產業面臨着競爭壓力也越來越大,而皮影藝術爲動畫設計提供了多樣性的選擇,在動畫設計中合理的應用皮影藝術元素,可以提高動畫作品的藝術性,帶給觀衆更好地動畫作品。在動畫設計應用皮影藝術的過程中,不是一味的照搬照抄,需要設計人員發揮自己的能動性,在保留傳統特色的基礎上,不斷加以創新,從而推動我國動畫設計的更好發展。

第6篇:數字媒體藝術對動畫設計的影響

一、數字媒體藝術特徵以及應用的作用發揮分析

1.數字媒體藝術特徵體現分析

數字媒體藝術的發展中,逐漸形成了鮮明特徵,主要體現在對傳統藝術和設計等創作手段有了突破。在傳統的藝術以及設計是通過尺規以及紙筆工具的應用來實現的,所以具體的修改方面就存在着很大難度[1]。數字媒體藝術的發展下,就能對傳統的藝術設計手段進行優化,能結合實際的需求來繪製真實性的人物以及場景,這樣就能在對作品的修改方面提供很大方便,在整體的工作效率上也能有效提高。

數字媒體藝術的特徵還體現在多樣化傳播形式上,數字藝術能在藝術形式作用下,對人們的生活產生很大的影響,並能在不同傳播途徑下對人們產生影響。數字媒體藝術的進一步發展過程中,傳播的多樣化特徵也比較鮮明的呈現,這對人們的思維方式以及工作方式也產生了很大影響,促進人們的工作能力迅速提高。

數字媒體藝術對多藝術行業產生的影響比較深遠。數字媒體藝術的發展過程中,對影視藝術以及遊戲設計等諸多層面都產生了很大程度影響[2]。而尤其是在二維動畫的影響方面比較突出,開始向着三維技術的發展方向邁進,這就提高了動畫藝術的整體品質。

2.數字媒體藝術的作用發揮

數字媒體藝術在動畫設計中的應用方面有着諸多作用發揮,首先在新的技術應用下,使得具體的設計更加簡單化。傳統的動畫設計涉及到諸多的程序,這就對整體的動畫設計發展形成了很大阻礙。在新的發展環境當中,數字媒體藝術對動畫設計的方式變得更加簡單化,從整體上提高了動畫設計的效率,使得動畫設計的效果比較精細化,對設計者的動畫設計思路也產生了很大影響,創新了動畫設計的風格。

數字媒體藝術的應用能有效提高動畫設計的表現力,在應用中能讓動畫設計者有獨特性的設計思路,對動畫設計的表現效果的良好呈現就比較有利。不僅如此,對動畫設計的表現方式能豐富化呈現。數字媒體藝術的應用可將圖像聲音文本進行有機結合,對傳統單一化表達方式有了突破,在動畫設計的內容上就變得更爲豐富性[3]。在具體動畫設計當中也融入了諸多元素,對動畫的畫面的豐富性提供了技術支持,使得動畫在聽視覺等方面的質量有了很大程度提高,這就從整體上對動畫設計的表現方式和感染力得到了加強,創新了動畫設計的方式。

二、數字媒體藝術對動畫設計的影響探究

數字媒體藝術在對動畫設計的具體應用上體現在多個層面,齊志勇對動畫藝術前期創作的方式有着很大程度影響。動畫設計的前期創作是動畫創作的起始階段,並會對整部影片有着很大程度影響。在動畫設計中相關人員就要對動畫的劇情以及結構和美術設計風格等諸多方面加強重視,要結合實際寫出詳盡的文字分鏡頭京本,以及結合鏡頭腳本與導演的要求能相契合,然後明確美術風格以及場景設定、角色造型設定等[4]。這些工作如果是通過傳統的方式,在實際工作的效率上就會受到很大程度影響,而數字媒體藝術的運用對動畫前期的工作優化就比較有利。前期設計可在電腦端通過專業的軟件進行繪製,這在色彩的豐富以及選擇上就比較方面。對動畫的場景造型設計以及角色造型設計上,在三維軟件的應用下,能形象逼真的將人物造型的毛髮通過三維技術應用進行創造,數字軟件的應用對實際動畫設計提供了很大便利,也對創作者的想象力的擴展有着促進作用。

數字媒體藝術對動畫設計的影響還體現在製作方式層面。動畫設計在傳統的方式上是通過筆紙和顏料等進行繪製的,在工作的整體效率上相對比較低,對設計人員來說也是一項比較大的工作量。通過數字媒體藝術的應用就能對設計的方式進行優化。三位數字軟件的應用,能設計立體場景,對動畫角色的渲染處理後,就能呈現出逼真的動畫效果[5]。數字媒體藝術的應用能有效優化動畫角色動作調節,這樣就能對動畫製作的整體水平得以提高。在三維設計軟件的應用下,就能創造出真實自然立體的畫面效果,對動畫設計人員的工作量也能大大減輕。數字媒體藝術爲動畫設計創造了特效,這樣就對動畫畫面的豐富性目標得到了實現。

數字媒體藝術對動畫製作平臺的更新也起到了重要推動作用,數字媒體作爲科學和藝術的結合體,在計算機技術爲基礎平臺的作用下,對藝術創作規律的運用,以及計算機網絡技術的應用,就能有效促進數字媒體藝術的良好發展。各種數字媒體藝術平臺出現下,藝術種類也在不斷的提高。在三維動畫設計技術的實際應用中,就對動畫設計的發展提供了動力,對擴大動畫藝術的內涵起着積極促進作用。在從虛擬到現實的創作中,需要三維軟件技術的應用,這樣就能從多方面提高設計的質量。數字媒體藝術的應用對動畫藝術傳播空間的擴展有着積極作用,使得動畫設計作品的傳播效率得到了提高。

三、結語

綜上所述,傳統的動畫設計中有着諸多不足之處,在當前的新技術支持下,通過數字媒體藝術的應用對動畫設計進行優化,就能從整體上提高設計的質量以及效率。當代的數字媒體藝術也爲我國的動畫藝術發展提供了動力和發展空間,在未來的發展過程中,加強數字媒體藝術的科學應用,就是動畫設計領域發展的重要課題內容。只有充分重視數字媒體藝術的作用發揮和技術的科學應用,才能真正有助於動畫產業的良好發展。