互聯網+視域下大衆競技體育發展路徑研究論文

隨着人們生活水平的提高和體育健身的日益關注,體育鍛煉日益成爲人們追求高品質生活不可或缺的一部分,而大衆競技體育即由此興盛起來。大衆競技體育不但對全民健身計劃的貫徹落實和人民羣衆的身體素質提升有重要的推動作用,也將日益成爲體育產業一個新的增長點。大衆競技體育由大衆體育現實需求發展而來,目前還不成熟,將計算機網絡互聯網技術與大衆競技體育相結合,提高大衆競技體育的組織效率和影響力,是提升其水平和擴大效益的一條重要渠道。

互聯網+視域下大衆競技體育發展路徑研究論文

1 相關概念解析

1.1 “互聯網+”概念解析

“互聯網+”是創新2.0下的互聯網發展的新業態,是一種基於互聯網發展的經濟社會發展新形態。通俗來說,“互聯網+”就是“互聯網+各個傳統行業”,是利用信息通信技術以及互聯網平臺,讓互聯網與傳統行業進行深度融合,充分發揮互聯網在社會資源配置中的優化和集成作用,提升全社會的創新力和生產力,形成更廣泛的以互聯網爲基礎設施和實現工具的經濟發展新形態。可以說,“互聯網+”是互聯網思維的進一步實踐成果,推動經濟形態不斷地發生演變,從而帶動社會經濟實體的生命力,爲改革、創新、發展提供廣闊的網絡平臺。

1.2 大衆競技體育與“互聯網+”

大衆競技體育是大衆體育的一個重要組成部分,它是指社會成員參與進行的,以增強體質、豐富業餘生活,提升運動興趣爲目的,在自發組織起來的社會體育羣體成員或代表之間進行的,按照一定規則和標準舉行的體育類競賽活動。大衆競技體育日益成爲全民健身運動的動力和重要形式。

隨着全民健身運動的迅速發展和體育產業的快速崛起,羣衆不斷增長的體育健身需求與社會體育資源之間的供需矛盾也愈發明顯,在這樣的情況下,搭上互聯網這趟快車,依託該技術建設公共服務平臺,就爲解決這一問題提供了很好的方式,那麼,體育產業應該如何藉助“互聯網+”這一先進技術達到蛻變,殷俊海(2015)認爲,互聯網+體育可以有以下益處:減少中間環節,降低交易成本,縮短成交時間,簡化交易環節,提高運轉效率,去中心化,增加顧客體驗,特別是免費體驗,形成新的增值效應。將“互聯網+”引入大衆競技體育之中,將會減化組織繁瑣程序,優化競賽運行秩序,增強大衆競技體育影響力,擴大大衆競技體育影響,增加大衆競技體育爲社會、企業和個人所帶來的益處。

2 大衆競技體育現狀

2.1 大衆競技體育發展概況

(1)大衆競技體育組織管理情況。

目前,在我國舉辦的.大衆競技體育比賽,有各種級別,既有國家、省、市、社區或者鄉鎮體育賽事,也有一些事業單位、公司、企業和體育小團體組織的小型比賽。不同級別比賽的組織管理和比賽目的也略有不同,由體育局等較高級別行政管理機構組織舉辦的大衆競技體育比賽,一般以全民運動會的形式,推動一些體育項目的發展,以擴大體育鍛煉人口,推動全民健身運動發展爲目的。由社區、街道等基層行政管理機構舉辦的體育比賽,一般以單項體育活動爲主要競賽內容,比如:拔河比賽、籃球比賽等,這些比賽對參賽人員要求低,參與性強,是改善人們健身水平,促進體育鍛煉的有效方式。由大型企業單位出資舉辦的體育比賽也以單項比賽爲主要形式,一般會聘請專業的體育專業人員負責整個賽程的組織,主要是以提升企業知名度,宣傳企業產品,吸引顧客爲目的;另外也有一些事業單位內部或者同一運動的體育愛好者團體舉辦的小範圍內的單項比賽,這種比賽主要以提高運動技術,增進團隊成員之間感情爲主要目的。

(2)大衆競技體育參賽者特點。

研究發現,大衆競技體育比賽參賽者的特點也隨着比賽級別的不同而略有變化。對於較高級別的國家級、省級、乃至市級全民運動會或者單項比賽項目,通常會對參賽年齡進行組別劃分,基本以青壯年爲主;對於企、事業單位和一些體育團體組織的比賽,由於規模較小,一般不會根據年齡設置組別,其參與者30~50歲之間佔主體。對於大衆競技體育參賽者的調查顯示:這些參賽者大多受過一定的文化教育,經濟狀況良好,對體育鍛煉有着明確的認識和了解,對於體育比賽的反應也較爲積極。

(3)大衆競技體育的產業價值。

大衆競技體育能夠爲體育產業帶來價值這是毋庸置疑的。大衆體育比賽爲企業提供了商機,商家在舉辦大衆體育比賽的過程中,獲得了向消費者宣傳和體驗使用產品的機會,提升了產品的知名度和影響力。另外,大衆競技體育本身的開展也具有產業價值,舉辦比賽的人力、物力的付出和回報,帶來的體育場館的使用效益,都爲體育產業的發展做出了貢獻。

2.2 大衆競技體育存在問題

(1)組織管理有待完善。

一般較高級別的大衆體育比賽,有專門的行政管理機構負責策劃或者專業的體育人員設計,都有着非常完善且正規的賽前、賽中和賽後的組織管理,一些中小規模體育比賽的組織管理的規範性就稍差一些,主要表現爲:報名程序繁瑣不規範,參賽者對比賽規程不瞭解,參賽者缺乏對比賽的全面瞭解,參賽人數控制不好等,這在一定程度上阻礙了比賽的順暢進行。

(2)宣傳影響有待提升。

一場體育比賽的舉辦是需要大量的人力、物力和資金去經營的,將比賽的利益最大化是任何比賽組織者的追求,宣傳則是一個很好地提升體育比賽舉辦價值的形式。隨着科技的發展,宣傳的方式也多種多樣,報紙、廣播、電視、網絡等等都成爲人們獲取信息的渠道,尤其是隨着互聯網技術的發展,更是爲宣傳帶來了廣闊的空間。而除了一些較大型的大衆體育比賽外,大部分大衆體育比賽即滿足於小範圍內的自娛自樂,沒有全面認識到宣傳對比賽的影響,比賽的影響力在一定程度上有所降低。(3)安全保障有待提高。

衆所周知,體育運動如果不恰當反而會帶來傷害,雖然大衆競技體育主要以增強體質、提升運動興趣等娛樂功能爲主要目的,但其中也有競技體育的特點,在競賽過程中不可避免地追求個人技能的精湛與完善,相伴隨的也必須重視體育運動安全保障問題,通過調研,筆者發現對於一些中小型的大衆體育比賽,尤其是小型比賽,其安全保障問題比較突出,具體在報名環節對參賽者的身體狀況沒有相關的檢查或要求,賽前對參賽者缺乏安全教育,賽中沒有安排醫護人員應對緊急情況,一旦發生運動損傷和心腦血管方面的疾病,就易形成嚴重後果。

3 “互聯網+”推進大衆競技體育發展路徑

利用互聯網技術,完善大衆競技體育的整個組織流程,充分發揮大衆競技體育功能,彌補以往不足,是促進大衆競技體育進一步發展的有效辦法。

3.1 賽前組織

大衆競技體育的賽前組織是一個比較繁瑣的過程,包括比賽的申辦、承辦,比賽的介紹,參賽隊員的招募等,在這些環節中恰當引入互聯網技術可以顯著提高運作效率,擴大比賽影響。例如:利用手機、網絡、電視等途徑對比賽進行宣傳,讓更多的人瞭解比賽的時間、地點、內容、組織、獎項設置等,以便參賽者合理安排時間;另外,比賽的報名程序也可以通過互聯網技術進行簡化和優化,避免參賽者來回奔波,有效節省時間和人力、物力。

3.2 賽中管理

大衆競技體育更加貼近普通大衆的生活和水平,這種平民化的體育競賽對於普通大衆來說更具有激勵作用,但是,由於種種原因的侷限,除非較大規模的大衆競技體育賽事有電視轉播,一般的大衆體育比賽媒體關注較少,網絡信息也較少,比賽的影響範圍非常有限。另外,對於比賽中的一些實時跟蹤手段也非常少,對於即時比賽信息的更新也非常有限,對於臨時的比賽調整和變化,通知起來也較麻煩。應用互聯網技術可以很好地解決這一問題,對於現在的互聯網發展程度來說,實現這樣的目標一點兒也不難,對比賽結果進行實時更新,利用手機客戶端或者電腦客戶端的便利,進行比賽信息報道和比賽信息通知,相比於電視轉播等傳統手段具有成本低、傳播快和易得性特點。

3.3 賽後宣傳

緊張而激烈的比賽過後,無論是組織者、還是參賽者都鬆了一口氣,覺得比賽到此全部結束,從比賽行爲這一意義上來說,的確比賽已經結束,但就整個宏觀賽事來說,賽後宣傳其實也是必須重視而且要認真做好的重要一環。應用互聯網技術,在手機端和電腦端對比賽整體進行回訪報道,進行賽事總結和分析,對比賽亮點進行回放,對於有贊助商的賽事來說,賽後應用互聯網可以爲企業宣傳再加一把力,鞏固企業在消費者心中的形象。總之,應用互聯網做好賽後宣傳,是大衆競技體育錦上添花之舉。

總之,大衆競技體育在我國發展的還不夠完善,隨着時代的發展,人們的變化,大衆競技體育無論在理論研究還是在實踐探索方面都還有很長的路要走。