探討動漫設計中Flash動畫的有效運用論文

在巨大的市場需求推動下, 我國的動漫產業得到了迅速的發展。 從湖南三辰集團的 《藍貓》 系列到膾炙人口的 《喜羊羊》 系列動畫片, 從國產二維動畫 《西遊記》 系列到近期上映的 3D 動畫 《大聖歸來》。 在三維數碼動畫製作的帶動之下, 已經初步形成了一定的動漫產業規模。 但與歐美市場的作品和技術比較起來, 尤其是提高 Flash的 動畫在動漫設計中的技術運用等方面還存在着不小的差距。

探討動漫設計中Flash動畫的有效運用論文

1 Flash的 動畫的特點

Flash 最早是美國的 Macromedia 公司 (後被 Adobe 公司收購) 所設計的一款二維動畫軟件。 曾與 Dreamweaver (網頁製作軟件) 和 Fireworks (圖像處理軟件) 並稱爲 “網頁三劍客”. Flash 作爲一款優秀的交互式網頁動畫設計軟件, 它是以人的視覺原理爲基礎, 可以將聲音、 文字、 圖像等各個元素完美整合在一起, 創作出優質的動態動畫。 經過長期的技術發展和版本更新, 其已經成爲動畫製作領域的核心技術。 其主要特點如下

(1) 文件體積小 、 動畫質量高 . 與其他動畫軟件相比較, Flash的 動畫作品具有體積小、 動畫質量高等特點。 這使作品畫面的保真度、 畫面感更加優美, 且傳播過程中也更加便捷。

(2) 交互性強 、 操作方式靈活 . Flash 作品的功能強大 ,不僅能製作出觀賞性極強的動畫, 還能結合相應的鼠標事件、按鈕事件等觸發機制和腳本語言來實現作品的交互效果。

(3) 兼容性高 , 適用於多個環境 . 互聯網作爲一種新型產業, 其技術更新非常快捷。 而 Flash 軟件作爲一種動畫製作程序, 也具有強大的生命力, 在不斷更新的版本中時刻保持對新媒體網絡技術的兼容, 可適用於幾乎所有的新媒體網絡環境。

(4) 獨立性好 , 可整合各類媒體類型 . 由於網絡市場環境複雜, 產品衆多, 標準不一。 很多同類型的軟件作品, 由於制定標準都同, 所以格式也不一樣。 而 Flash 軟件則幾乎整合了各類媒體標準和類型, 生成的是可獨立執行的 exe 文件,跨平臺運行, 獨立性非常好。

2 動漫設計的原則

傳統的動畫設計過程一般都可分爲前期、 中期和後期 3個過程, 每個過程之間都相互聯繫、 相互制約, 前一步的製作如果存在問題, 將會直接影響到下一步程序的開展。 Flash動畫製作也遵循着以上的規律。

(1) 角色造型上誇張設計 . 動漫設計要想創作出深入人心的角色照型, 就必須對描述的對象進行高度誇張的設計。誇張的範圍可包括形象比例、 形態特徵、 典型動作及表情等。這種誇張的處理即要符合公衆認同標準, 又要能使其具有獨一無二性。

(2) 背景構圖上的整合設計 . 動漫創作的背景設計不僅要求能塑造好單個物體背景造型, 同時還能整合多種物體元素的組合。 背景的構圖其實對於作品主題的表達和場景氣氛的烘托, 具有非常重要的意義。

(3) 分鏡頭的變形處理 . 一個造型的成功往往決定一個角色的成功, 而一個作品的分鏡頭成敗往往決定一個作品的成敗。 分鏡頭的設計時一定要注意組成畫面中所有元素的搭配是否合理, 構圖關係是否科學。 在一組連續的鏡頭中, 每一個單幀畫面並不一定十分完美, 而一組畫面所構成的完整性纔是最重要的。 分鏡頭的變形設計一般可分爲平面關係和立體空間關係等。 這些細節的設計也許都需要設計人員反覆地推敲斟酌。

3 存在的問題

爲了更好地促進中國動漫產業發展, 迅速與世界接軌,國家也及時出臺了一系列政策來扶持新興的動漫產業, 從而使得進入動漫產業的企業迅速增長。 但是必須明白, 思想上重視和在能力上做好是兩個概念。 在時間上也需要一個循序漸進的過程。 要做好動漫設計, 當下仍然有不少問題需要解決。

(1) 產業鏈不完整 , 運作模式不完善 . 目前國內動漫市場還沒有一種完善的經濟運行模式。 我國的動漫作品都是在製作全部完成之後纔會投入市場, 投入市場以後才能明確其創作價值。 經過市場和票房的檢驗後才知道是否能獲得足夠的盈利。 這必然會導致高風險低盈餘的狀況出現。 這也影響了投資市場的創作興趣和熱情。 國外可供參考的科學經驗則是選擇已經通過漫畫等途徑在市場中收穫了一定影響力的作品去深加工, 且一邊做一邊播出觀察市場反應。 如果效果不佳, 可即時停止, 這就大大避免財力、 人力、 物力等資源的浪費。

(2) 作品主題陳舊 , 原創率不高 . 我國早期動漫市場其實也做出過不少優秀的作品。 第一部國產動畫片 《大鬧天空》、 第一部剪紙動畫 《豬八戒吃西瓜》、 第一部水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》 等無論在人物 、 畫面 、 動作 、 聲效等都達到世界水平, 獲得廣泛的好評。 但是後來, 隨着改革開放的不斷深入, 很多原創的、 民族的東西卻漸漸消失殆盡。 很多作品創作都走入了世界的纔是最好的等概念的誤區, 一味追求國際化, 一切以國外的思想和風格爲參照標準。 結果反而丟失了自己的特色。

(3) 專業技術要求高 , 人才匱乏 . 動漫的製作需要一定的專業技術水準和創意思維。 陳舊的闡述方式和老套的劇情模式是很難吸引人的。 而且創作技術的掌握, 也需要一定的興趣和毅力去學習。 沒有好的市場基礎和 “錢” 景支持, 往往很難吸引高水平的人才去投入這個領域。

(4) 國內政策扶持力度有限 . 雖然說在市場效應推動下 ,動漫創作熱已成爲一個新的經濟突破口, 但政府在政策扶持力度和反應時效上卻沒有像市場響應的這麼迅速。 國內動漫產業數量激增, 但作品收購價格卻非常不理想。 這也嚴重打擊了原創動漫企業的創作熱情。 而且在版權保護等問題上,我國也更缺乏有效的法律保護機制。

4 提高 Flash的 動畫設計的有效性

Flash的 動畫技術簡單易學 , 易於掌握 , 一般可不經過專業的訓練和專業培訓即可製作出讓人滿意的作品。 所以其在推動動漫市場健康、 迅速、 可持續的發展具有重要的作用。

(1) 設計流程與技巧 . Flash的 動畫的製作主要通過設計者自身設計將動畫效果通過繪製工具等來完成場景人物和分鏡頭等的繪製, 然後在場景中導入和串聯。 動畫效果的控制一般都可在時間軸上完成。 動畫的播放速度還可隨時通過調整時間軸上的'刻度長短等來控制。 動畫效果中的補間動畫還可實現圖形之間顏色、 形狀、 大小和位置等的變化。 變化效果的活動性可在逐幀動畫和補間動畫之間進行調節。

(2) 關鍵幀的運用 . Flash的 動畫中的動畫效果大多靠幀來實現。 關鍵幀既是在不同時間對不同對象屬性變化的設置。同時還可運用 Anchorpoint 、 Rotation 和 Scale 等屬性, 以及從Flash CS4 以上的版本中新引入的屬性關鍵幀等概念對作品添加更多豐富的效果。 尤其在製作視頻和生成視頻時這更是一項比較複雜的製作技術。

(3) 交互式技術處理 . 交互式技術是當前軟件製作市場中的主流需求。 Flash 軟件也是通過 ActionScript 這一動作腳本來實現。 在具體的製作過程中, 關鍵幀、 自定義動畫、 影片剪輯元件設計等操作都可以添加動作腳本等來實現作品的交互式效果。

(4) Flash 特效功能設置 . Flash的 動畫作爲市場上最爲流行的一款二維動畫製作軟件, 具有一些元素整合、 音畫同步等強大功能。 可通過表情符號、 印象與動作等模擬三維動畫。 這也可極大降低動漫製作成本。 尤其是在很多需要添加疊加、 運動、 字幕特效等片頭效果時, Flash的 動畫具有得天獨厚的優勢。

(5) 完善人才培養機制 . 因爲 Flash的 動畫技術的簡單 、易學, 以及動畫作品的趣味性, 導致我國缺少高端的動漫設 計 人 才 , 卻 並 不 缺 少 Flash的 動 畫 的 學 習 愛 好 者 . 愛 好Flash的 動畫製作並不代表就能成爲合格的動漫設計師 . 只要我們都能主動積極地拓寬動漫的面向羣體, 豐富動漫作品的受衆羣體。 讓不同年齡、 不同職業、 不同階層和學識的羣體都能在動漫的角色中找到自己的身份定位和情感角色扮演, 這樣就能培養出動漫熱衷羣體和市場氛圍。 有了這些市場基礎和良好環境, 必將提高動畫製作人員的動漫設計熱情。

5 結語

Flash 以其衆多優良的特性塑造了自身強大的生命力 , 最終確立了在動漫界技術發展過程中特殊的地位。 它不論是作爲一種技術工具還是藝術工具, 都將在動漫設計領域扮演着一個重要的角色。 除了其自身娛樂性特點的發展外, 與商業的結合, 也將推動着動漫設計文化和市場的不斷創新。 爲我國發展適合自身特色的動漫產業而發揮力量。

參考文獻

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