改進動畫專業培養模式的若干建議分析論文

如今高校動畫專業的畢業生走向社會面臨一些尷尬的局面:一方面動畫行業急需動畫人才,另一方面畢業生卻難以找到適合自己的工作。這些現象的背後反映了動畫專業畢業生在專業技能與素養方面不能滿足當今動畫行業的實際需要。因此,我們有必要反思現有的動畫教育模式,瞭解動畫行業的實際狀況,根據學生的個體差異與綜合能力制定多樣、具體的培養方案和授課模式。讓教師和學生都明確專業發展方向、技術素養與未來就業三者之問的關係,並以此來制訂我們的教學計劃,檢驗我們的教學成果。我們需要不斷總結,不斷創新,提高每一個教學環節的質量,最終達到向社會輸送高質量動畫人才的目的。要達到以上目標,應該從兩個方面入手。

改進動畫專業培養模式的若干建議分析論文

1學科設置

現在高校的動畫專業培養計劃界定都較爲模糊、空泛,我們經常會看到類似這樣的定義:本專業以美術設計、影視、動畫原理、計算機技術爲基礎,進行數字媒體藝術設計,培養學生在影視媒體、廣告媒體、影視包裝、二維動漫、三維動畫、網絡遊戲、交互式媒體等影視動畫和計算機動畫設計製作等方面的素養和能力。這種培養計劃的制訂看似全面,所學內容廣泛,可深入實際就會暴露出學生所學不精,動手能力差的特點,表面上知道不少,用到實處能力很差。所以我們要放眼實際,看看行業內到底需要什麼樣的人才,有效地在大專業進行細緻的學科劃分,做到目標明確,有的放矢。

1.1縱向劃分

動畫行業分工細緻,各個技術範疇自成體系。在專業設置上可以參考實際的商業運作模式加以劃分和設立。以“影視後期”爲例,大多數院校把它當作一門單一的技術課來上,並沒有認識到它在行業內巨大的獨立性和技術性,學生們在課堂上接觸相關軟件就草草了事。實際的商業製作,後期所佔比重非常大,需要有專業且經驗豐富的製作人員來完成。

從縱向上,可以把動畫專業劃分成幾個獨立的模塊並統一在大的方向。

1.1.1動畫設計模塊(學科設置應該着重培養學生。

1)紮實的繪畫造型基礎。

2)較強的原創能力。

3)系統掌握動畫製作的基本理論與基本技能。

4)相關圖形圖像、雕刻軟件的熟練運用。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.2二維製作模塊

1)較強的繪畫造型能力。

2)主流二維動畫軟件的掌握與運用。

3)系統掌握動畫製作的基本理論與基本技能。

4)基本的編程與計算機應用能力。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.3三維製作模塊(學科設置應該着重培養學生以下能力)

1)基本的繪畫造型能力。

2)主流三維動畫軟件的掌握與運用。

3)系統掌握動畫製作的基本理論與基本技能。

4)基本的編程與計算機應用能力。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.4後期製作模塊(學科設置應該着重培養學生以下能力)

1)對於畫面構成、色彩色調的把握能力。

2)掌握視頻製作與編輯的基礎理論。

3)深刻理解後期製作理念、熟悉各種後期製作技巧。

4)主流後期軟件的熟練使用。

5)綜合的藝術理論修養。

具體教學中,我們還可以根據技術範疇對教學做出更爲細緻的劃分,讓學生領會同一領域內存在的技術差別,例如三維動畫製作存在前期、中期、後期不同的製作階段,三個部分思維方式迥異,完成的任務各不相同,形成明確的技術劃分。

1.2橫向劃分

cg技術對動畫產生了革命性影響,昨天我們不敢想象的畫面與特效今天得以輕鬆完成。隨着cg技術的不斷進步,它已日益變成動畫製作的主要技術手段,並且以它爲載體形成了大量動畫周邊產業,如遊戲、欄目片頭、虛擬漫遊、電視廣告等等。這些領域可以作爲獨立的學科專業進行設置,爲行業培養專門性的人才。以遊戲爲例,遊戲作爲一大回報性產業,有着豐厚的經濟效益和廣闊前景。與此同時,遊戲行業對從業人員又有很高的要求,例如遊戲美工應具備深厚的造型功底和紮實的三維製作技巧才能滿足精益求精的遊戲設計與製作要求。

從橫向上,可以把動畫專業細分開來,把純動畫專業與動畫相關專業進行並置。

1.2.1動畫專業(學科設置應該以培養學生以能力爲主要。

1)深厚的動畫造型功底。

2)系統掌握動畫製作的基本理論與基本技能。

3)深刻理解動畫藝術創作規律。

4)想象力與創造力培養。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

6)相關二維、三維動畫軟件的熟練運用。

1.2.2遊戲美工專業(學科設置應該以培養學生以下能力爲主要目標)

1)深厚的美術功底。

2)遊戲相關製作軟件的熟練運用。

3)掌握遊戲專項製作技術,熟悉遊戲製作流程和風格。

4)對遊戲製作理念的正確理解與把握。

5)綜合的藝術理論修養。

6)熟悉遊戲產品的開發和管理。

1.2.3插畫專業(學科設置應該以培養學生以下能力爲主要目

1)深厚的美術功底。

2)熟練的數字繪畫技巧。

3)相關繪畫軟件的熟練運用。

4)插畫理論素養。

5)綜合的藝術理論修養。

1.2.4數字多媒體專業(綜合性較強,學科設置應該以培養學生以下能力爲主要目標)

1)綜合掌握數字創作的基本理論與技能。

2)掌握動畫創作的基本理論,具備運用相關軟件進行動畫設計的能力。

3)掌握交互式多媒體網站開發的基本技術。

4)熟悉數字影視製作理論,瞭解數字影視製作技術。

5)綜合的藝術理論修養。

6)瞭解數字產品的產權保護及相關法律規定和行業規範,熟悉數字媒體產品的開發和管理。

2教學細化與因材施教

想提高動畫專業畢業生的綜合素質僅僅擺脫籠統的專業設置遠遠不夠,正確的引導與良好的教學質量都是必不可少的。

2.1教學細化

想保證良好的教學質量,教師的能力是主要方面。教師的個人能力是活性因素,讓所有教師的教學能力與專業素養都處於同一水平是不現實的,但是我們可以制訂一套行之有效的教學制度來保障教學質量的整體水平。

2.1.1合理的課程設置

現在很多的高校大多存在課程設置不合理的現象,例如課程設置紛雜,課與課之不能承上啓,良好銜接等等,給教學帶來了混亂。今天和明天所學有何關聯,學生們知之甚少,結果是今天忘了昨天所學,明天忘了今天所學。教師之問也缺少溝通,你教你的、我教我的現象普遍存在,同一門課,不同教師所教內容也大相徑庭。要解決以上問題,需要嚴謹、科學的課程設置與教學大綱編纂,做到這些,需要滿足以下幾點。

1)明確學科培養目標。

2)教學應該遵循循序漸進原則。

3)課程之問密切銜接,內容環環相扣。

4)對應市場,及時把握專業動向。

2.1.2理論與實踐相結合

動畫專業最重視的是實踐與動手能力,理論頭頭是道,動起手來捉襟見肘,這是我們最應該避免的結果。理論在實踐中才能被透徹地理解,才能更有效地對實踐做出指導,所以只有加強學生的實踐經驗、培養學生的實戰能力才能讓學生走向社會後從容不迫。做到理論與實踐相結合應該注意以下幾點:

1)通過實踐向學生滲透理論知識,提高學生修養。

2)所學內容要通過大量實踐加以鞏固。

3)實踐過後要求學生及時進行總結。

4)“邊教學邊生產”和“實際的項目製作”結合起來。

2.1.3提高學生的綜合素養

處理好“提高學科修養”和“加強技術能力”的辯證關係。培養出來的學生都是技術工人是不可能適應更高的市場需求與挑戰的。找到鍛鍊技術與加強修養的平衡點是做好教學很重要的.一點。處理好“提高學科修養”和“加強技術能力”的關係需要做到以下幾點:

1)加強正確的引導,使學生知道提高綜合修養的重要性。

2)多給學生創造外出觀摩、學習、交流的機會,拓寬眼界。

3)教會學生獨立思考,自我學習,使之離校後能繼續自己的學習之路。

4)明確技術學習的緊迫性和提高修養的長期性。

2.2因材施教

做動畫永遠不是一個人的事情,分工協作才能更好地完成它,這是動畫創作最明顯的學科特點。針對這一特點可以在基礎階段規劃出幾種主要的動畫專業畢業生能力指標類型,模擬其可能的就業去向和充當的專業角色,等到細化專業時,學生明確自己要學什麼,以後走什麼樣的路。

2.2.1原創設計類

美術基礎好,有較好的創造力和想象力。擅長概念性設計,對構圖、色調、光影、畫面有着強烈的節奏感。這一類學生適合去影視相關或者廣告行業擔任視覺藝術設計人員。

2.2.2技術類

軟件技術紮實,動手能力強。瞭解計算機,熟悉相關數字設備的安裝、使用與維護,對數碼科技有着孜孜不倦的。這一類學生到大型的影視動畫公司會得到很好的發展與鍛鍊機會。

2.2.3編導創作與理論研究類

擅長故事講述和劇作編排,有良好的畫面感和鏡頭感。瞭解動畫市場、文化流派與技術風格,熟悉動畫製作技術與流程控制。這類學生最適合動畫導演這個工作。

學生最初是憎懂的,教師應該加以正確的引導,使學生了解行業狀況以及行業內的崗位需求,讓學生可以根據自己的個人能力和興趣愛好在專業實踐環節中有所側重,使自己成爲個性鮮明、具有技術專長,令用人單位信服的競爭,成爲崗位競爭的優勝者。

3結語

綜上所述,我們要在有限的時問內教會學生兩樣東西:一是學以致用的專業技能,讓學生具備切實的能力去迎接走出校門後撲面而來的挑戰;二是獨立思考的能力,學會自我提高、自我完善,只有這樣他們纔有可能飛得更高,走得更遠。

教學模式的確定需要關注行業的需要。把教學方向和行業的發展緊密聯繫起來,才能爲市場和社會培養合格的專業人才,造福學生,貢獻社會。動畫專業剛剛在高等院校裏設立起來,之前可以說是基本空白,該怎麼做,怎麼走,這些都需要我們去不斷地研究和思考。