製作mmorpg的策劃書

目前,根據不同機種平臺以及遊戲類型的不同,遊戲策劃主要分爲單機遊戲策劃、網絡遊戲策劃、手機遊戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據不同的遊戲特點、開發流程、技術類型進行相對應的遊戲設計工作。本人對網絡遊戲的設計工作略有心得,那麼就從網絡遊戲方面淺談一下策劃設計,希望能爲新手朋友們的進步盡微薄之力。

製作mmorpg的策劃書

一、分工情況

要想完成網絡遊戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。目前的網絡遊戲策劃方面主要分爲下面幾個工種:主策劃

主要負責遊戲內容的把控和策劃工作的安排。在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整遊戲項目製作經驗的人來擔任。規則設計師主要負責遊戲規則的設計。規則設計是網絡遊戲設計的核心工作,一般都是由有多年規則設計經驗的人來擔任。數值設計師主要負責數值設計。

數值設計師可以說是從規則設計師中慢慢獨立出來的,因爲數值設計的前提是規則設計得非常全面,這一點在下面的內容中將會提到。一般都是由數學功底好,有數值設計經驗,同時也有一定的規則設計經驗的人來擔任。文案設計師主要負責遊戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、npc對白等等。一般需要文筆好的人才能勝任。在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優秀的文案設計,對遊戲的成功有很大幫助。當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由於這些工種與遊戲製作的非策劃方面聯繫太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這裏列出。

二、正確對待創意

也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創意的理解,主要有下面兩點:

在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因爲一個想法不可能協助團隊完成策劃案。創意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創意。人都是一樣的`,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現讓很多人大跌眼鏡,因爲《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創意,結果被暴雪全部想到而實現了。

那麼,個人認爲,對待創意的正確態度是:多想,想出好的點子;多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能;多

練多寫,把想法儘可能完整的轉化成標準策劃文檔。只有這樣,創意才能真正轉化成有價值的東西,遊戲設計主要是轉化的過程所謂的遊戲設計,就是先考慮怎麼做,然後再把自己的思路寫成文檔。就網絡遊戲而言,

主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。

上面的圖示,是一個粗略的策劃案製作過程,當然,實際可執行策劃案更加細緻深入。我們不難發現,整個流程中,大部分思路都已經確定,就等着去進一步細化。我們來看一個實際的例子。比如,我們希望遊戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定遊戲中要這麼做,不到1分鐘,但將這兩種行爲寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因爲涉及到很多規則。很多有經驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

三、通用設計構架

一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那麼有沒有能夠提高工作效率的方法?

首先讓我們來看看幾款用戶較多的網絡遊戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業,戰士、法師、道士,遊戲裏有攻城戰鬥,有pvp、升級、殺怪,還有npc爲玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內容和玩點還算比較豐富。那麼我們再來看看《大話西遊2》、《夢幻西遊》、《天堂2》、《魔獸世界》這些遊戲,我們可以看到,剛纔《傳奇》的那幾個方面這些遊戲中也有,而且,這些遊戲還有獨立出來的寵物系統。

我們不難發現,這些遊戲在構架上有很多共同點,比如,都有戰鬥系統、職業系統等等。

我們換個角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個設計構架模版,那麼,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不爲?接下來就具體說說我對這個設計構架的理解。整個遊戲可以拆分成下面一些模塊:遊戲背景、種族設定、職業設定、場景設定、角色屬性、角色技能、物品系統、npc系統、戰鬥系統、寵物系統、幫會系統、任務系統、交易體系、互動體系、遊戲界面、遊戲操作、其他系統、附錄說明

現在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:遊戲背景

不用說,大家都明白,就是遊戲背景設定,屬於文案設計範疇。根據背景故事以及遊戲表現風格而確立遊戲的整體風格,便於進一步開展設計,比如,遊戲定爲武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。種族設定遊戲中出現的種族的詳細設定、屬於文案設計以及規則設計範疇。種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內容。職業設定遊戲中出現種族的詳細設定、屬於文案設計以及規則設計範疇。